虚幻2从神坛跌入深渊:玩家期待有多高,失望就有多痛

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  • 来源:越西县融媒体中心

世纪之初的时候, 《虚幻2》也就是(Unreal 2), 曾在全球范围内受到玩家满怀期待。在1998年, 初代《虚幻》依靠出色的视觉效果, 有着氛围轻松的户外关卡, 还有着颇具创意的多人模式, 给FPS游戏的设计确立了全新版本的标准。《虚幻2》是由传奇娱乐工作室(Legend Entertainment)运用“虚幻2”引擎来进行开发的, 发行商Infogrames(当时属于雅达利的控股公司范畴, 同时还是传奇娱乐的母公司——译者注)宣称, 这款游戏将会涵盖电影级战役、派系斗争、具有丰富类型的可驾驶载具以及精心设计的团队多人模式等方面的内容, 所以, 玩家们普遍都相信《虚幻2》具备成为一部具有划时代意义之作品的潜能。

《虚幻2》曾经被寄予厚望,正式发售后却让许多玩家感到失望

2003年2月, 《虚幻2》正式发售, 然而众多玩家却对其感到失望, 它与玩家想象的模样截然不同, 该游戏仅提供简短的单机战役模式, 不存在多人模式, 亦没有任何载具, 也没有复杂的派系斗争, 更糟糕的是, 《虚幻2》不但没有兑现发行商向玩家作出的承诺, 而且定价一点都不便宜, 比市面上的其他游戏贵了10美元。

在21世纪初那个FPS品类迅猛发展之际, 《虚幻2》迅速就被众人给遗忘掉。可是, 对于众多的游戏开发者看来, 《虚幻2》所面临的败局极具着复盘的价值可讲: 这款续作的开发曾遭受领导层危机影响, 历经激烈的创意分歧状况, 出现极其荒谬的商业合作条款这般的问题, 差一点就在初始阶段就夭折了……为了挽救《虚幻2》使其摆脱困境, 开发团队不得不做出极大的牺牲才行。《虚幻2》属于传奇娱乐长达十余年历史里面最为具有雄心壮志性质的项目, 可没想到却成为把这家工作室压垮的最终那根稻草。

连锁效应

格伦·达尔格伦是一位游戏设计师兼小说家, 他曾带领团队制作出奇幻题材第一人称射击游戏《时光之轮》, 该游戏基于罗伯特·乔丹同名小说系列, 于1999年问世。而《虚幻2》是传奇娱乐开发的最后一款游戏, 由这位格伦·达尔格伦担任总监。和《虚幻2》相同, 《时光之轮》的开发过程是相当崎岖波折的, 其发售版本仅仅达成了开发团队的部分创意。可是, 达尔格伦是参与至《时光之轮》开发的全部进程之中的, 并且为了那个项目投入了海量心血, 然而, 《虚幻 2》仅仅是他在半途接手的一部作品罢了。

达尔格伦说, 他尤为期望自己自最初之际便投身于《虚幻2》的开发, 毕竟这意味着一回成名之便, 鉴于其早期的游戏在畅销榜排名中从未跻身前列, 并且其也从来未尝获取到能够令自己于游戏设计的历史长河中留下声名的巨大成功, 老实讲, 其始终渴盼在业内声名远扬开来, 特别是于职业生涯的起步阶段。

在传奇娱乐里, 达尔格伦可不是那为《虚幻2》项目把控方向的最合适人选。跟他比起来, 工作室联合创始人迈克·维杜, 也就是Mike Verdu, 好像更具备主导这款后续作品开发工作的资质。先前, 维杜曾领着团队给初代《虚幻》打造了广受赞誉的独立资料片“重返纳帕里”, 也就是Return to Na Pali, 从而赢得了Epic的信赖。在他的认知当中, 要是工作室趁着有利时机制作《虚幻2》, 将会有机会攀升到一个全新的高度。

有着玩家广泛好评的《虚幻: 重返纳帕里》, 种种迹象显示当时格伦所开发的《时光之轮》也是很棒的游戏, 所以我们着手探讨运用“虚幻”引擎来打造一款故事性比《虚幻》更强的续作的可行性, 维杜回忆, 我的想法是, 假使我们能将射击玩法、探索新世界的奇妙感觉, 和一个能让玩家与角色建立情感联系的精彩故事相融合, 那我们就有机会创造出一部前所未有的作品。

维杜说, 按照他的构想, 在《虚幻2》里时, 玩家探索范围不会再局限于单个世界, 而是能够乘坐宇宙飞船穿梭于不同世界, 且能在飞船内体验故事。宇宙飞船犹如一个小型模拟世界, 那飞船里有着各种各样的角色, 你能够与他们开展趣味满满有着意思的对话。那些角色会伴随故事的进展而成长, 你与角色的关系也会跟着发生改变。

阿特兰蒂斯飞船概念图, 于维杜初始的构想里, 飞船乃是玩家跟角色构建关系, 促使故事进展的空间。

维杜有这样的想法, 他想要把《虚幻2》的故事, 和行星探索关卡, 还有FPS机制融合在一起。在他所设想的内容里, 《虚幻2》的行星探索关卡具备“极为独特的环境”, 这个环境下“玩家有可能要在生物体内穿梭前进”, 而FPS机制会“给玩家一种既有着熟悉感又蕴含新鲜感的感觉”。除此之外, 初代《虚幻》的主要敌人斯吉卡人(Skaarj)是玩家于《虚幻2》中一开始就要面对的对手, “随着故事不断向前发展, 你会与众多构成终极威胁的新敌人展开战斗”。

维杜透露, 早在2007年初代《质量效应》发售之前, 他就一直想着要给玩家提供一种和这款经典科幻角色扮演游戏相类似的体验, 听起来是不是蛮像《质量效应》的? 他称: “从某种意义上来说, 《质量效应》完美地诠释了我们最初的愿景。”。

遭遇困境

在传奇娱乐那儿, 维杜对达尔格伦为《时光之轮》所组建的团队进行了扩充, 而后便动手去开发《虚幻2》。至于达尔格伦, 此时此刻则开启了新项目的筹划工作, 那是一款名为《终局之战》(Endgame)的第三人称射击游戏。

达尔格伦解释说, 《终局之战》戏仿了游戏真人秀节目The Running Man的设定, 在那档节目里, 参赛者身处一座经过重建的古旧游乐园, 要躲避各种自动装置的追杀。玩家在游戏中不但要努力存活, 还得活得精彩。多人游玩时的互动很关键。只要你足够有趣, 能在屏幕上现身, 就会得到分数。所以,你得千方百计吸引观众的目光。要是你的角色不幸阵亡, 那么角色背后就会出现一串文字: “本次死亡由X赞助。”。

达尔格伦对《终局之战》的创意满怀兴奋之情, 只是特别难以将领导们劝服从而同意立项。他讲, “我没办法使得高层接纳我的概念。”还表示, “我觉得这跟他们对于工作室的定位存在关联: 他们并非对打造原创IP抱有兴趣, 反而是对开发类似《虚幻2》那样的游戏更具兴致。”。

《虚幻2》是工作室重点推进的项目, 立项开发后不久就陷入了困境。维杜承认, 他对《虚幻2》有宏伟构想但要为此付出沉重代价, 团队规模小无力实现设想中的复杂功能, 如今回想觉得当时野心太大, 根本不可能在合理时间内把《虚幻2》愿景变成现实。

此外, 维杜个人生活里的一件事情, 对《虚幻2》的开发产生了极大影响。维杜表示: “在一年多时段内, 我必须去照料一个几乎要全天候给予照护的人。”他还说: “我频繁地前往医院, 带着病人去看医生, 花费大量时间去陪伴, 与此同时还得全力推进这个状况不佳无法正常运转的项目……那是我人生中最为艰难的一年。我随之开始依赖鲍勃(传奇娱乐联合创始人兼工作室总监鲍勃·贝茨——译本译者注)和格伦, 请求他俩在我缺席之际帮忙管理项目。”。

维杜向达尔格伦询问, 是不是愿意以制作人的身份加入虚幻二团队, 去协助他管理项目, 达尔格伦表示同意了。可是, 后者并不愿意为那个项目投入过多的精力。达尔格伦解释说, 如果自己想深度参与虚幻二的开发, 迈克该不会介意, 但是自己已经明确地告诉过他, 自己不会那样做。原因非常简单, 一旦自己开始参与制定决策, 很可能就忍不住想要把虚幻二变成为自己的东西, 并且投入太多精力。迈克才是总监, 自己不能越俎代庖, 去做超出自己职权范围的事情。

内部分歧

但达尔格伦很快就发觉, 他不适合长时间担任《虚幻2》制作人 , 在加入《虚幻2》团队之后, 他常常这儿瞅瞅那儿瞧瞧, 但是却不参与任何决策, 这致使大家觉得颇为怪异 ;达尔格伦透露, 在《时光之轮》开发期间, 他具备拍板做决定的能力, 然而在《虚幻2》项目里, 迈克才是理论上的决策者, 所以, 大家都感到有一些迷茫的状态出现。

更糟糕的是, 在维杜为平衡个人生活与事业而努力的那段日子, 《虚幻2》团队内部出现了严重意见分歧。针对《虚幻2》研发方向, 各个部门持有不同观点, 这致使诸多同事间(特别是美术与关卡设计师)关系变得紧张起来。

按达尔格伦指出情况来说, 《时光之轮》关卡设计师手握很大游戏内环境自主权。一直以来招聘不少才华横溢艺术家, 关卡设计师却习惯了掌控权这般状况。基于如此, 当艺术家把概念艺术作品交给关卡设计师时, 他们可能会感到高兴, 可觉得最终决定权仍然由自己掌控。这句话里的标点符号都是我根据拆解后的句子添加的, 你看看是否符合你的要求, 如果不符合, 请告诉我具体哪里需要修改。

达尔格伦为了弥合分歧, 会定期组织关卡评审会议, 还会邀请美术以及关卡设计师参与其中, 然而, 这些评审会不但不能使双方达成一致, 反倒常常引发激烈的争论, “每个人都坚守自己的立场, 丝毫不让步……美术时常当面讥讽关卡设计师: ‘在这儿只有我才是概念艺术家, 我接受过正规的训练, 非常明白自己在讲什么, 你算什么东西? 你不过是个在互联网环境中长大的关卡设计师, 你学过艺术吗? ’我格外被动, 因为我认为自己尚未接管项目, 没办法完全把控局面。”。

跟着《虚幻2》团队内部的分歧越发严重, 传奇娱乐工作室的高层察觉到, 他们得做出些改变。没过多久, 维杜做了个决定。“所幸, 我花了一年多时间陪伴、照料的那个病人身体最终康复了, 可我跟她的关系也结束了。”维杜之前就思考过从传奇娱乐所在的弗吉尼亚州搬到加州, 而他在那一年里遭遇的种种创伤, 以及一次意外的跳槽机遇, 促使他把想法变成实际行动。维杜说, 就在他刚刚摆脱个人困境的那个时候, EA向他递来橄榄枝, 邀约他加入《命令与征服》团队。他表示, 自己对鲍勃和格伦怀有歉意, 原因是在尚未完成《虚幻2》开发的情况下, 他就做出了离开的决定。

维杜透露说, 达尔格伦经由“一系列漫长的对话”后, 最终决然同意去全面接管那堪称《虚幻2》的项目。存在另外一些情况, “当时我切实感觉自我已然辜负了他们以及Epic, 因为最初我是听任工作遭受个人生活的干扰, 既成事实然后我选择放任状态甩手离去了……那无疑是我人生当中不太可谓光彩的时刻当中的一个。”。

曾经, 维杜有着这样的期望, 那便是能够将射击玩法予以结合, 还有探索异星世界时所拥有的那种惊奇感, 以及玩家与角色之间逐步建立起来的情感联系。

难上加难

本世纪初, 当达尔格伦接手《虚幻2》项目时, 这款除团队内部纷争不断以致开发进度严重滞后外似乎注定会遭遇失败的游戏, 达尔格伦和他的同事们发现, 为顺畅将“虚幻2”引擎用于游戏开发不得不克服巨大技术挑战, 而引擎作为《虚幻2》基础那时功能远远不够全面, 所以传奇娱乐不得不借助大量定制技术来实现开发团队愿景, 像一套定制AI系统以及一套借鉴自《时光之轮》的粒子系统。

在那个时候, 达尔格伦记得, “虚幻2”的静态网格模型已然获得明显进展, 借助它能够创建出具备更多面数然而不能进行互动的物体, 他说道:“那个时候, 那些物体看上去十分出色, 可是玩家却没法与它们相互作用。”这致使达尔格伦为《虚幻2》设计真正“富有生机活力”的世界颇为困难。“比如说, 在‘冥河’关卡场景当中, 到处都是有机尖刺的存在。我所期望达成的效果是, 只要有东西朝着玩家接近过来, 那么尖刺也能够跟着移动。但这是根本没办法达成的。”。

另一方面, Epic那时正专心致力于开发《虚幻竞技场2003》, 没存有太多的力量去为《虚幻2》团队给予技术的支持。“虚幻引擎始终在不断地发展, 然而却缺失向下兼容的功能。”达尔格伦讲道, “有的时候, Epic所提供的引擎版本根本就没办法跟我们已经研发完成的内容相互兼容, 所以我们只好把一切都推翻从来再做一遍。”。

除此之外, 传奇娱乐背负着来自母公司Infogrames的极大压力哪, 非得尽快达成《虚幻2》的开发才行, 这很大程度上缘自Infogrames跟Epic签署了一份堪称荒诞不经的协议。按照协议当中的条款规定而论, Epic具备对整个项目的最终审批权力, 能够决定开发周期, 然而一分钱都不用掏: 不管《虚幻2》团队花费多长时间去开发游戏, Infogrames都得供给项目所需的全部资金。

达尔格伦难以理解, Infogrames为何会乐意去接受那明显具备不平等特性的合作条款, 然而依据他所做出的推测, 这或许是缘于Infogrames怀有极为迫切的心情想要发行《虚幻2》。“他们对于签署那份合同简直是太过急切了。”他这般讲道, “Epic副总裁马克·雷恩(Mark Rein)所展现出的谈判技巧也起到了关键的作用。雷恩是一位谈判方面的高手哟 , 总是用尽各种办法去争取那些对Epic有利的条件。”。我记得, 那个时候, 我们在到处去推销《时光之轮》, (这里的《时光之轮》, 它也是一款依据‘虚幻’引擎来开发的游戏——译者注), 雷恩所提出的要价是500万美元, 那个时候, 这样的价格数额, 对于任何一个发行商来讲, 那可真的都是一笔数目巨大的款项, 然而, 在谈判的那张桌子上面, 他是以一种极其严肃认真的态度去提出了这个具体的数字。”。

当中就包括了《虚幻2》配乐自诞生起便历经诸多波折, 一开始的时候, 传奇娱乐把为《虚幻2》制作音乐这项工作外包给了杰瑞米·索尔(Jeremy Soule), 索尔身为一名知名游戏作曲家, 那时正在给《上古卷轴3: 晨风》谱曲, 后续还为《上古卷轴4:湮灭》以及《上古卷轴5: 天际》创作配乐, 然而在《虚幻2》团队内部, 达尔格伦同事却告知他: “音乐并未达到我们的预期”。

“达尔格伦透露, 经过调查, 我发现他把这份工作分包给了其他人, 而那些人制作的音乐质量不达标。”最终, 《虚幻 2》的大部分配乐都由另一位游戏作曲家汤米·泰拉雷克的制作公司完成, “汤米为我们创作了一些非常出色的配乐。”。

孤注一掷

在《虚幻2》团队里, 因内部分歧极为严重, 致使开发流程无比混乱, 以致于在相当长的一段时间当中, 各个部门仅仅制作出了一堆相互之间好像毫无关联的关卡和素材。面对维杜所遗留下来的糟糕局面, 达尔格伦的首要任务是去“缝合”美术、程序员以及设计师们的工作成果, 竭尽全力为玩家给予连贯的游戏体验。

关卡分布得太零散了, 既不存在叙事方面的连贯性, 也不能够让玩家体会到分毫机制上的进展。我针对大部分关卡创作了玩家的当场实时感受。达尔格伦表明, “好多玩家都还记得《虚幻2》的结局: 重力驱动的引擎失去控制, 你获取到了奇点武器, 并且周围的所有事物都开始出现旋转。在我参与到项目之前, 游戏里面根本就没有这些内容。”。

在达尔格伦成为项目新任总监之际, 《虚幻2》的开发进度已然严重滞后, Infogrames持续给传奇娱乐工作室施加压力, 督促其赶快完工。处于时间紧迫、任务繁杂的艰难状况下, 该工作室根本欠缺充足的人力与物力去达成开发团队的全部设想。如此一来, 达尔格伦只能强忍不舍删减《虚幻2》里的诸多内容, 这之中包含多个尚未完成开发的关卡。“我确切记得詹姆斯·帕克曼构思构建了一组规模浩大的水下关卡, 然而关卡主题好像和《虚幻2》的故事不太契合调协。”。首先, 达尔格伦进行了透露, 接着, 在水下关卡那般的环境里, 存在着某些NPC角色那说话的腔调, 呈现出有点类似中世纪骑士样态之情况, 随后是, 我向詹姆斯提出了询问, 内容是: ‘他们为什么会像那样去说话呢? ’最后, 詹姆斯给出了回应, 他说: ‘我认为这是很酷的一种表现。’。

另外, 《虚幻2》的团队, 还做了敌人以及武器的删减。“曾经, 我砍掉过一件武器, 原因在于它和我所设计的游戏流程不太契合。这使得概念艺术家安东尼心里很不痛快, 他过来向我发牢骚: ‘你清楚吗? 它可是我最为中意的武器!我会对您的这个决定一直记在心里。’”。

每当遭遇这种情形的时候, 达尔格伦都会尝试去安抚设计师, 并且承诺在后续会借助资料片又或者是任务包, 把他们投入诸多心血创作出来的内容添加到游戏当中。然而这一办法并非在任何时候都能够产生效果。“我的手头拥有的仅仅是那几张牌而已, 就算我说出再多动听的话语, 同事们依旧会朝着我发怒发火的。”达尔格伦发出这样的感叹。

对《虚幻 2》团队来讲, 删减关卡以及素材依旧是不足够的。为了能够尽快完成这款续作, 传奇娱乐不得不去砍掉在开发初期就已经向玩家放出相关说法、宣称将会加入到游戏当中的各种各样特色玩法, 在这里面包含了颇具创新性的多人模式。“多人模式的缺少让许多玩家感到非常失望, 对我们而言也是一次相当沉重的打击。”达尔格伦承认道, “《虚幻 2》里面存在一些其他新鲜玩法, 然而它们并不受玩家喜爱。”。

照着那时的标准看去, 《虚幻2》里的船员角色并非单薄, 他们相互之间存在着盘根错节的关系。

步步紧逼

即使达尔格伦已然做出要削减《虚幻2》的大部分特色玩法的决定, 然而Infogrames依旧对项目进度大幅度地滞后表示出不满。没过多久, Infogrames、传奇娱乐以及Epic分别派遣代表参与了一场会议, 经由商谈来为《虚幻2》的后期开发工作规划方案。

但Infogrames参与会议时怀有一项清晰明确的目标, 还强硬地要求传奇娱乐予以接纳。“Infogrames所持的态度是, 我们得在两个月之内达成《虚幻2》的开发工作。他们坚信我们有能力达成此事。”达尔格伦讲道, “我告知他们: ‘不, 这断然不可能。我们绝无可能在两个月内完成这款游戏。’Infogrames的代表随后说道: ‘好吧, 早就料到你们会这般回应。’”。

达尔格伦直接表明观点, Infogrames所提的要求完全不符合实际情况, 并且Epic也知晓这一状况。鉴于双方存在合作关系, 传奇娱乐会定期给Epic汇报项目进展情况, 因而Epic非常清楚《虚幻2》团队余下还有哪些工作需要去做。从谈判策略角度而言, Infogrames好似在牌局里提前暴露了自己所拥有的底牌。

即便如此, Infogrames于会议室里毫不妥协, 甚至于迫使传奇娱乐的代表径直向 Epic 保证, 《虚幻 2》团队能够在两个月内完工游戏的开发。“Epic 的人当时惊得目瞪口呆, 那是由于他们压根不信。”达尔格伦回忆道, “最令我惊愕的是, Infogrames 的代表扭头质问 Epic: ‘你们怎么敢这样? 你们怎么敢质疑这些人在两个月内做完一款游戏的能力? ’”。

达尔格伦处于了惊呆的状态, “我实在是难以相信, 他们居然如此地卑鄙, 居然强迫我们去为他们撒谎了。”最终, Epic做出了妥协,同意把《虚幻2》的开发周期进行“延长几个月”(可不是Infogrames所提议的两个月哦)。“我觉得这才是Infograme最开始的目标。他们运用了心理学当中的天窗效应, 试图使得Epic承认: ‘为项目设定一个截止日期是能够接受的。’”。

败局余波

在2003年2月的时候, 《虚幻2: 觉醒》于美国以及欧洲区域发售了, 它得到了玩家们褒贬不一样的评价。那些批评的人士指出, 《虚幻2》欠缺多人模式, 还有传奇娱乐曾经向玩家承诺过的别的特色玩法, 而且单人战役流程相对来说也是比较短的。除此之外, Infogrames针对《虚幻2》的定价要比当时市面上的任何其他游戏都高出10美元, 这样直接致使其商业表现不好。

那是在《虚幻2》发售之后, 传奇娱乐费尽心力地为这款续作给予内容更新以及运营方面的支持, 还在2003年12月的时候推出了多人模式XMP。此模式获得了玩家的颇多好评, 然而它到来的时间实在太晚了, 以至于没办法拯救《虚幻2》还有它的开发团队 , 在2004年1月16日 , 传奇娱乐工作室被其母公司Infogrames给关闭了。

达尔格伦予以承认, 他向来未曾对《虚幻2》怀揣多高期望, “我认为我们压根就不可能成功, 然而我们仅有那点资源, 已然竭尽全力了”。在他的认知里, 《虚幻2》发售版本当中缺失多人模式, 乃是致使这款续作遭遇失败的最大缘由, “要是我们从最开始就推出含有XMP的版本, 情形或许会好得多”。维杜也持有相同看法, “我们原本应当使游戏内容变得更为精简, 将精力投放于多人模式上, 因为我们后续发布的XMP多人模式包着实很棒”。

现今, 达尔格伦一方面为别的游戏开发者给予咨询服务, 另一方面会耗费时间去创作小说。达尔格伦的新书《秩序之怒》(The Wrath of Order)在2025年10月出版。“我的小说‘混沌编年史’(Chronicles of Chaos)系列以《诸神之境》(The Realm of Gods)作为完结, 读者们都颇为喜爱。好多读者跟我说: ‘太棒了, 这是个堪称完美的系列结局, 我们还期望读更多精彩的故事。’”。因此, 我做出决定, 要去创作一个续集系列, 这个续集系列要讲述的是, 上一本书里的那些事件结束了4年之后所产生的故事。

身在与Zynga创始人马克·平库斯一同创办的Playful.AI担任高管的迈克·维杜称, 他从《虚幻2》的失败局面里获取了珍贵经验。他讲, 永远别不切实际地追求过高目标。一旦你行动幅度过大, 尝试去达成超越自身能力范畴的目的, 就会陷入艰难处境。维杜还说, 在EA时, 他曾参与《中土战争》《命令与征服3》等游戏的开发工作, 还为项目制订了可行计划。为完成那些游戏, 我们投入大量精力, 不过我们成功做到了。

时间慢慢过去, 人们对于《虚幻2》的评价渐渐变得温和起来。达尔格伦讲, 要是你玩《虚幻2》的时候, 既没怀揣着任何预想期盼, 也没带着任何预先形成的看法观念, 就会发觉它是一款挺好的游戏, 它的音乐十分美妙, 它的美术相当出色, 它的故事也足够精彩。

这种极具前瞻性, 却未能完全实现, 被留下的想象, 来自一款遭遇过失败的游戏。

维杜指出, 虽《虚幻2》未达成他所设想的全部玩法, 可这款续作展现了本世纪初FPS游戏的演变走向。“那时我想, 射击游戏处于某个要从单纯战斗模拟转向叙事引擎的转折点。所以, 我们曾有界定一个全新游戏类型的契机。”。

本文编译自:PCGAMER

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