玩到破防?这游戏把痛苦当饭吃,我吐了

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  • 来源:越西县融媒体中心

“玩破防了”

那部名为《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》的作品, 恰似一本被加密处理后尘封起来的历史档案, 其传递出的信息充满惊悚之感, 且细节极为详实, 在字里行间之处疑云重重密布, 由此诱导着我朝着层层往下的方向去探索。然而即便我用尽所有力量去进行破译, 最终也还是没能将全部的真相看清楚。

我将档案合起, 认定其是以具备足以值得反复去进行仔细品味咀嚼那般的一个出色好故事。然而当我翻开此档案, 其中所呈现的文字却即刻致使我的疲倦之感、焦虑情绪以及急性意识方面的混乱情形再次被唤醒呈现出来。确实如此, 这种种难以忍受的痛苦确实带来了极为强烈的沉浸感受, 并非能够断言其设计是糟糕透顶的, 只是对于那种完全是围绕着负反馈而开展运作的玩法, 我个人觉得实在是没有必要存在如此这般的情况的。

在ZA/UM工作室历经一系列内部争斗、分家以及重组之后, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》不可避免地被人拿去和ZA/UM的上一部作品《极乐迪斯科》作比较。前作颇为出色, 人们想要晓得《极乐迪斯科》的遗产被继承了多少: 比如说, ZA/UM独具特色的法以及叙事, 究竟有几分得以延续?

从玩法说起, 初看到时, 仿佛《极乐迪斯科》的玩法能够被完整地延续下来。《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》拥有技能档案, 具备一个称为思维阁的界面, 同时进行骰子判定。每一项技能都会在对话的场地组织一场探讨哲学的会议, 并且在后台悄悄地进行骰子判定, 以此为我给出一些信息, 进而为如今发生的事情剖析好处与弊端。

可游戏主题的改变,却让这种继承似是而非。

为了分析这种区别,我们先看《极乐迪斯科》。

于《极乐迪斯科》之中, 存在着这样一个设定, 即主角哈里尔·杜博阿处于失忆状态, 其脑子里面有着多达24个模糊不清的人格, 此情形对游戏的玩法产生了影响, 需我们去扮演他。并且用人格来定义他的身份, 然而失忆这一状况, 意味着他如同一张白纸, 他的人格以及个性能够由我来决定。

游戏里, 每个人格我都能通过加点来提升等级, 具备高等级的人格, 往往有着更高的触发概率。比如说, 碰到一件事情的时候, “争强好胜”以及“坚韧不拔”这两个人格会冒出来说话, 要是“内陆帝国“的人格等级更高, 那么“内陆帝国”就有可能替换掉其中之一。

在比方说, 当面临吃饭这件事之际, 我的大脑当中存在着“要健身”以及“嗜甜如命”这两个人格。那个秉持要健身理念的“我”, 会向我提议去吃鸡蛋, 然而那个喜爱甜食的“我”, 则会鼓动我去点甜品, 这款游戏模拟了这种左右脑相互争斗的常见状况。换言之, 《极乐迪斯科》将传统游戏里玩家与敌人的战斗, 替换成了主角内心意识的交锋。

并且, 更为关键的是, 虽然人格能够辅助我通过骰子鉴定, 可是人格并不完全就等同于技能: 人格所呈现出来的表现, 是基于自身的视角去剖析问题;也就是说, 技能是否好用, 并非由其等级的高低来决定: 高等级的技能有可能会诱导我踏入陷阱, 而低等级的技能同样或许会引领至新的剧情;《极乐迪斯科》在很大程度上是鼓励玩家去接纳失败的, 就算骰子鉴定失败了, 也会有剧情给予回应——甚至, 失败常常会引发比成功更稀奇古怪、更饶有趣味、更富含信息量的剧情走向。

凭借这样的机制, 我无需过度担忧卡关, 不必忧虑技能等级过低, 而是能够在《极乐迪斯科》里较为自由地进行加点以及选择思维, 比如扮演女权主义者, 扮演传统主义疯狗, 扮演自由主义街区天字第一号皮条客, 扮演康米之星……

所以, 在游戏开场之际, 我于褴褛飞旋旅馆苏醒过来, 而当时要做的头一件事情便是去照镜子, 要是不照镜子的话, 在左下角位置主角的头像就会始终处于模糊不清的状态。我觉得这算得上是一种点题, 因为“构建自我”的确是《极乐迪斯科》当中极为重要的主题之一。

《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》却有所不同, 游戏开场, 主角飞流用力地给自己打了一耳光, 只因她并非白纸, 而是曾因任务失败致使队友“全灭”的间谍, 那一记耳光乃是她对自己的审判, 她怀着强烈地幸存者之内疚, 承受着巨大的精神压力。

请注意, 在此处, 我并非在讲述文本塑造, 而是游戏实实在在地增添了一套关乎“疲倦、焦虑以及谵妄”的数值条了。诸多事情我去做时都会积攒这类负面值, 一旦数值积攒超出了主角所能承受的界限, 系统便会随机挑选三个技能, 强制我使其等级得以降低。

伴随着这种疲倦的感受, 焦虑的情绪以及呈现出的谵妄症状, 其所涵盖的范围分别涉及到飞流的体力范畴, 社交领域以及智商技能方面的鉴定, 于角色而言, 压力越大, 在经由相应的骰子进行鉴定时, 难度越大。故此, 在游戏里面增添了一项名为“孤注”的功能, 该功能能够在十足有力之地提升鉴定成功的概率, 不过其代价在于, 一旦骰子启动鉴定, 被判定失败了呢, 就会反馈出成倍增长的精神压力。

于是, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》的核心玩法成了骰子鉴定。当压力大到一定程度, 主角头像会呈现一幅怪诞可怕的图像, 这代表我行动时会像体衰者、疯子和弱智一样, 致使通过技能鉴定的成功率极低。而一旦推进剧情时遭遇技能鉴定失败, 对应的NPC就不再理会我, 这条线的剧情会挂上一把锁, 以此阻止我在当天推进剧情。

可曾察觉到问题所在? 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》此作和《极乐 迪斯科》方向截然相反, 它会对失败予以峻厉惩处。于叙事层面而言, 这是合乎情理的, 毕竟飞流身为身负血债的间谍。然而身为这套压力体系的关键承载者, 游戏其底层机制开始变得极为别扭。

作为压力系统当中一部分情况, 我能够借助服用安慰剂或者睡眠途径去减低压力, 安慰剂实际上就是填满地图各处的香烟以及酒精还有各种呈现出成瘾特性的物品, 飞流每日所需要服下的剂量, 差不多等同于一个成年人会致人于死地的那番剂量, 而在睡眠这个方面而言, 系统作出限定那就是每一天仅能有一次休息机会, 即在触发剧情并推动时间转移至第二天之前这种时刻, 玩家是没有办法再次进入睡眠状态的。

更让人头疼不已的, 是游戏时间并非按照线性去流逝, 而是那种生硬的行为触发机制。每当因为鉴定没成功或者时间出现错位进而找不到 NPC 的时候, 事情就麻烦了, 这会导致剧情线直接被锁定。在这种情况下, 玩家就只能满地图地去寻找那些遗漏的对话, 以此来强行推动时间进程。像这样毫无头绪地到处跑图的过程, 结果就是这样, 直接把焦虑感从游戏内蔓延到了游戏外。

更糟糕的是, 在《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》当中, NPC的行为跟时间紧密关联, 存在严格的时间绑定关系。举例来说, 像有一个委托NPC去洗照片的任务, 这就要求等待游戏里的时间过去3个小时。而如果自己要在NPC的办公室里面安装窃听器, 那就得要等到早上时分, 就是当NPC不在办公室的那个时段, 通过撬门锁才能进去。

于是, 这又引发了一个问题, 那就是每当我因为鉴定未成功, 或者由于时间不合适而没办法与NPC进行交互时, 就只好先搁置手头正在进行的剧情线, 转而寻觅另一条剧情来推进前行。在游戏前期的时候, 这样的玩法还算得上是有效的, 这是基于游戏所嵌入的故事线极为繁杂丰富的缘故, 然而到了中后期, 当我所做的任务大致都完成了之后, 就极有可能会陷入停滞不前、无法继续的状态。除此之外, 游戏的UI以及地图在注重美术呈现方面相较于交互实用性更为突出, 这就使得跑步寻找事情去做的进程显得相当令人苦恼难受。

然而,实际情况是,游戏存在跳过时间这个功能,无奈大部分相关功能寻觅困难且使用体验欠佳。唯一好用的方式藏匿得极其幽深——需前往酒吧与一位NPC进行交谈。所以,鉴于游戏设置了消磨时间的途径,此功能本应光明正大地置于显眼位置。可是主角就连在床上发呆都无法达成,我为了攻克卡关难题只能在地图上闲逛做些徒劳之事,这实在令我深感费解。

更让人备受折磨的是, 游戏在每一个“思维”里面掺和了毒。“思维”是《极乐迪斯科》里一种能够带来增益效果的手段, 然而在《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》当中, “思维”不仅能够带来增益, 还附带了行为限制条件, 一旦我做出了行为限制范围以外的事情, 就会遭受游戏的惩罚。

比如说, 存在一种类似“夜猫子”的思维, 这种思维能够使得我在夜里的相关行动获取相当的优势, 然而一旦当我于深夜安然入睡的时候, 那就等同于违背了此种思维, 进而它会给我带来一种Debuff效应显现而出, 从而限制我次日的能力表现。

刚开始看到这个设计的时候, 我错误地觉得它能够再现桌面跑团中扮演角色的那种进入情境的体验, 就是跑团主持人会惩处那些脱离情境的玩家。然而在游戏当中, 我发觉自己既没办法记住每一个思维的“行为约束”, 而且行动之前系统根本没有给我任何的提示, 结果导致这些思维变成了虚拟疾病, 不停地在后台给主角增添疲劳、谵妄, 还有焦虑。

能瞧得出来, 借由压力系统, 而且还有剧情锁, 以及时间限制, 游戏显著地加大了技能加点以及资源规划的关键程度。

这带来了一个好处, 这个好处就是, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》的任务解谜主要是以软引导的方式进行, 在这种情况下, 我必须得像一个真正干间谍行当的人那样去搜集信息, 去思考问题, 去进行推理, 所以呢, 这些困难以及压力就给我带来了一种拟真的沉浸感, 而且每次成功破解谜题的时候, 那都是一次情绪的释放。

可是代价在于, 我没办法再如同在《极乐迪斯科》期间那般毫无拘束地跟人格进行互动, 恰恰与之相反的是, 会机械这般地去挑选数值处于最高状态的人格, 去挑选更为理性、拥有更大机会推进剧情的那些选项。我也不再对自己要去扮演何种个性的飞流予以关注, 而是更加在意她的能力是不是够强, 在意我所养成的数值能不能够通过鉴定。

所以, 究竟《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》有没有比《极乐迪斯科》更好玩着实很难讲, 它的玩法可谓更加丰富, 压力的管理摇身一变成为了具有更高挑战性的硬核玩法, 然而它却致使扮演的自由度有所降低, 在相当长的一段时间之内给我带来了极为强烈的数值焦虑。

针对个人所抱有的期待而言, 我始终未曾对《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》的叙事怀有担忧之情。究其缘由, 则是由于针对于冷战失败者的游戏作品数量着实稀少, 单单一部《极乐迪斯科》难以充分满足玩家对于此类题材的强烈胃口以及期待心理。所以说, 即便《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》的文本水准未必已然达到了《极乐迪斯科》那样的高度, 它照样能够借助继承而来的某些遗产, 持续拓展主题、深入阐释强化观点, 构建起一种具备新意的叙事视角。

在那故事发生的地儿, 波托菲洛, 它可是一座港口城市呢, 领导人的雕像沉到了海底, 就露着半个头, 上头写着些我从来都没见过的脏话, 工人文化宫已然成了一片废墟, 郊外废弃工厂的厂房被木板给封死了, 码头可热闹了, 货物被搬运到中央广场, 形成了个奇特市场, 里头塞满了走私产品跟本地山寨货, 也就是说, 这呈现出的是一幅旧体制崩溃, 新思潮涌入的社会景象。

于《极乐迪斯科》之中的瑞瓦肖, 即便工会早就已腐败, 然而工人仍旧能够投身至无望的斗争里, 去组织罢工以此与野松公司展开对抗。至于《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》的波托菲洛, 工厂已经被彻底地吃干抹尽, 仅仅剩下残垣断壁当中的一些金属, 那被拾荒者给卸下并卖作废品。此地的居民颓丧又空虚, 且找不到方向, 在这般状况之下, 使得外来的流行文化有了可乘之机。

广场之上存在着的那些小崽子, 每一夜都守着来自外部的动画。派对巷子里的街头少女, 是把自己打扮成呈现出外国歌手样子的模样。然而至于那位于街角处的, 门庭冷落到可以张网捕雀的图书出版社, 却分明有着无比豪华而且非常显眼的办公总部, 其背后资金来源的踪迹显得十分可疑。与之形成反差的是, 从事贩卖走私物品的碟贩子, 竟然对本土文化表述出来了支持的态度, 它声称所有外来产品全部都是垃圾, 在那走私的货架之上写着美发师金曲、假声为最高境界、故作深邃高深的拍号, 以及“专供持有癖好以儿童为对象之人”。

有个任务, 某个小伙请我帮他解决债务, 他为了置办一身潮流高定, 找当地裁缝赊了账, 裁缝告诉我, 那笔垫付款是走银行通道的高利贷, 小伙欠的实际上是银行的钱, 我向小伙解释清楚后, 他如梦初醒, 发现自己被银行坑了, 直呼有双无形的大手掐得他喘不过气。

我帮他跑腿搞定事宜之后, 他惊魂未定, 然而却一下子发觉了本土文化的底蕴, 转而吹嘘起文化宫里康米遗产的魅力, 迫不及待地想要复兴旧时代的潮流, 类似这样荒诞的演出, 在游戏的剧情文本当中到处都是。

按照马克思“宗教是人民的鸦片”这种说法的延续来看, 左派理论这样声称, 当今时代之下, 现代资本正借助流行文化来替代宗教, 具体表现为, 文化商品以其廉价、使人感到轻松并且能够被复制的感官刺激这种方式, 致使人们沉迷于假的快乐之中, 进而再没有时间去思索社会的结构性问题。

恰如《极乐迪斯科》里工会斗争为主线那般, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》将文化工业的交锋当成叙事重点: 在科技法西斯主义的卢拉茨国, 它期望凭借先进文化去慢慢侵蚀地方文化;社会主义的超级阵营, 把文化视作动员社会成员的宣传手段;而代表资本主义的“无疆”银行, 将文化看成能够被包装的商品, 只要是为了搞到钱, 跟任何势力都可以展开合作。

也就是这样说, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》给出了一个很少会被人提到, 并且《极乐迪斯科》也没有深入涉及过的角度。它没有再将目光集中在古典左派运动里对于生产资料的争抢方面, 而是转而去探讨过去这半个世纪文化阵地上的失守情况, 以及溃败状况还有被精神殖民的情形。那么, 先不提它是不是达到了《极乐迪斯科》的叙事深度, 可也足以带来思考, 从而保证游戏的叙事后劲。

当然, 虽说ZA/UM采用了往昔主创所带来的玩法架构、叙事主题以及美术风格, 然而《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》仍旧不失为一部独立之作。处处把它跟《极乐迪斯科》作比较, 着实是不太公平的。

针对此情况, 游戏之中存在一个审讯的情节片段, 它给我带来了解决问题的途径。该情节讲述专业的间谍具备一种名为“认知解离”的能力, 具体表现为, 把自身的主观意识从当下的物体之中抽离出去, 欺骗己方当下所发生的事情与该物体自身并无关联, 并且能够将当前之事幻想成另外一件事情。

依照如此思路去做, 我做出决定, 将《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》幻想成为“潜龙谍影”的同人前传, 有着这种特殊走向;游戏主角飞流身为拥有金色头发、身材高大的女性特工首领类型人物, 其身手十分敏捷, 并且在智商与情商方面都极为出众;可是, 她因为过去所发生之事、致使部下失去性命, 从而背负着极为强烈的负罪之感;如今当下的主线任务是重新去寻找到那些幸存下来的组员, 进而带领着去开展一场自杀式袭击。

玩过“潜龙谍影”的友人肯定听出来了, 要是把飞流的人物设定以及经历套放到系列核心人物The Boss身上, 几乎绝对没有丝毫不太协调的感觉。

这不稀奇, 其缘由在于, ZA/UM的主创公然认可, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》于创作进程里, 大量参照了小说家约翰·勒卡雷的作品, 特别是《柏林谍影》。而约翰·勒卡雷, 恰恰亦是小岛秀夫所喜爱的一位小说家, 在小岛秀夫2010年公开的博客上, 就曾介绍《柏林谍影》是对“潜龙谍影”系列影响最为深刻的六部作品当中的一部。

有意思的是, 《潜龙谍影3》里存在一段特别突出、广为人知的长梯情节, 并且《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》同样设置了一段持续时间长的爬梯历程, 这样一来, 很难讲这不是对前者所做的一种致敬。

在《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》当中, 存在着诸多NPC, 他们会在毫无缘由的情况下, 开始跟我讲述哲学、社会结构, 以及阴谋真相。举例来说, 资本银行有一位高层, 其每日都会醉倒于街头, 并且能够极为轻易地向他人吐露自己的变态嗜好, 甚至还包括银行那些见不得光的秘密。

假如是那种文学性较强的《极乐迪斯科》这类作品, 那么解释肯定是在文本的后面, 如同游戏里野松集团的代表乔伊斯那般, 他谈吐优雅, 要是不仔细去想, 根本感受不到他言语背后蕴含的寒意。

可要是碰到像“潜龙谍影”这般, 更偏向影视以及游戏的作品, 实际上, 我同样是能够接纳部分NPC, 就如同那位高层一样, 直接去阐释自身的理念哲学, 这样的一种处理方式, 反而能够以更快的速度彰显出角色的个性。

于是, 顺着这样的思路, 我能够先撇下那个存有玩过《极乐迪斯科》阅历的脑子, 继而投身去享用一款局势变幻多样、线索纷繁复杂的谍战RPG游戏。于此之中, 最令我深陷沉迷的存在两点, 其一乃是官僚体系之间博弈制衡所呈现的政治惊悚, 其二则是合乎情理却又超乎现实范畴的叙事推进。

和前者相仿, 鉴于咱们于游戏里的颇多时间都没法清晰瞧见任务的整体状况身影处于故事当中难以避免地會一边展开行动一边心中怀揣着猜疑好多时候资本势力在这一时刻还在对咱们进行虐待而在下一时刻又朝着咱们递出橄榄枝条为了共同的利益去开展合作科技法西斯势力乍看上去似是反派然而卻也會在暗地里给予协助迫使我不得不去琢磨其背后所潜藏的动机。

其结果便是, 我会忧心自己身为一颗随时都有可能被用作牺牲的棋子, 会去怀疑是不是就连自己所处的派系也正被其他势力加以利用。直至不到揭开谜底的最后那一刻, 敌我双方难以分辨清楚, 我也就很难将整个棋局看清。

此时, 如同先前讲过的任务软引导, 其的确给我推进故事带来了较大的阻碍, 然而又在激励我去挖掘信息、剖析信息, 仿若一名真正的间谍那样去拼凑以及推理阴谋的全貌。依靠这种悬疑感, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》出色地达成了“草蛇灰线, 伏脉千里”, 每一次真相被揭示时都让我头皮发麻。但畅快结束后, 我又对或许遗漏掉的信息, 生出了一丝狐疑。

有别于特工电影所呈现的那般华丽, 在本作里, 各个势力并非非黑即白, 就连每个势力的内部, 也存在着分派系的情况。它描绘出了一个冷酷的世界, 一个灰暗的世界, 一个充斥着官僚内耗的世界, 这里既有九死一生的惊险情节, 又有国家机器笼罩下个体的步履蹒跚。

从另一个角度来讲, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》存在着相较于《极乐迪斯科》更为强烈的戏剧冲突。并且, 和《极乐迪斯科》将科幻元素置于背景之中不一样, 黑科技是《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》的关键线索, 它在游戏进程里一贯引领我去揭开谜题。

在游戏前期的时候, 我们能够获取到一个道具, 这个道具被叫做“瞬消碟”, 它的背后关联着一系列隐晦的科学阴谋, 其中包含但不限于蓄意造成的火箭发射事故、人兽杂交实验, 以及人格意识覆盖这类情况, 这些传说当中, 部分是路边变态毫无根据的胡言乱语, 证据并不充足, 然而另外一些听起来更加荒诞不经的, 却实实在在地成为了后文的伏笔, 持续不断地引导着我去进行探索解密。

换言之,这是一个充满黑科技与政治阴谋的世界。

飞流作为游戏主角, 他所面临具有特定义数的课题名为召集团队这件行动, 具体而言, 是要再一次聚集起一支行动队伍, 去执行刺杀处于敌对状态国家文化部长这一桩秘事的任务。初看这一情形, 那种召集队友, 并且同其一同建立起羁绊, 然后打团的叙事主轴类别, 在游戏圈子里属于被过度使用、滥用的模板。然而从另一个角度来说, 越是具有王道特征的叙事套路, 实际上也就越是难把它书写得良好;并且在完成游玩体验全过程之后, 我能够非常确定, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》这款游戏可以算作是故事撰写效果极为出色的那一种。

这源于我将碎片信息整合起来、揭示真相瞬间的兴奋, 还在于主角往日任务失败的遗憾得以修补、沉重的负罪感得到缓解时的一种解脱——那种由负反馈驱动的压力系统, 反而使我与主角心神交融, 当她的压力实现最终释放, 那种畅快之感直冲头顶。

游戏存在一个设计, 这个设计是关于音乐的, 它使得我对其又爱又恨, 其目的在于带来最后的情绪爆发。

游戏过程里藏着爱的要点, 那便是我能够收集光碟, 这些光碟能在最终战的时候播放, 而我拥有选择用自己钟情的音乐去发泄情绪的权利。

所要愤恨的关键之处在于, 为了去铺陈那最后的一场戏份情节, 在游戏的大半的光阴时段里, 几乎是不存在任何的配乐声响的, 仅仅只是偶尔出现停下的淅淅沥沥的雨声, 有着节奏并非规则的白噪音出现, 还存在如同太空当中回响的那种不清楚的哀伤的鸣叫声, 仿佛外界的喧哗嘈杂和飞流的状况是没有关联的, 这样的情形让我在游玩《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》这款游戏的时候, 内心的心情变得颇为的压抑沉闷。

能够讲, 这关于音乐的编排, 是《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》节奏处置的一种呈现: 玩耍之际很难不体会到痛苦, 然而打完之后, 又可品味到回甘, 察觉到它的叙事情韵。所以我才表明它好似一本被加密封存的历史档案, 翻开档案即刻引发了我的疲倦、焦虑和亲急性意识混乱, 可是合上档案却又韵味深长。

多年以后, 我想, 大概我会忘掉所有被卡关的经历, 忘掉被刁难的情形, 忘掉那些在我看来毫不合理的体验, 《归零巡礼: 亡谍镇魂曲》为我留下的, 只会是关于阴谋的悬念, 是黑科技的荒诞, 以及结局高潮的好印象。

然后, 我会如同再次审视《黑暗之魂2》那般, 又似重新考量《生化奇兵2》一样, 带着已然构建攻略的脑子, 避开它那些令人痛苦的设计, 此后将它放于一个更高的位置。

但是当下之时, 面对着这样一个作品, 它是以负反馈压力当作驱动的, 还把大量烟酒成瘾品用以作为解药, 而此时正在进行戒烟、戒酒阶段的我, 仅能够对着它说出一声抱歉。

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